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 [neutre et alliance] les humains

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crin-noir
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MessageSujet: [neutre et alliance] les humains   [neutre et alliance] les humains EmptyVen 7 Oct - 7:52

Les humains
Race neutre et de l’Alliance.

Origines : création par les titans.
Il a été récemment découvert une race de sortes de demi-géants vikings en Norfendre, les Vrykuls. Comme les géants et les Terrestres, ils font partie des races originelles crées par les titans lors de la création d’Azeroth. Créatures violentes vivant pour la guerre et le massacre, les Titans les abandonnèrent. Après le départ des Titans, nombres de leurs enfants naquirent petits et malingres : le roi Ymiron ordonna qu’ils soient tous tués, mais tout le monde ne le fit pas et ils furent envoyés au Sud où ils devinrent la race humaine. Les Vrykuls existent encore, étant pratiquement immortels. Ils pratiquent une puissante magie runique et sont servis par des Worgs et des proto-dragons.
La création des humains par les Titans aux origines est confirmée par la sororité des Filles de l’Acier, où des femmes humaines sont capables de transformer leur peau en acier comme les nains le font pour la pierre.

Histoire :
Les humains sont l’une des races les plus jeunes d’Azeroth, et avec une espérance de vie parmi les plus courtes, ils luttent avec agressivité et détermination pour survivre et marquer l’histoire. Néanmoins les humains ont participé à de nombreuses guerres et furent les artisans de la création de l’Alliance et ses successeurs. Ils ont survécu à de nombreux cataclysmes et sont aujourd’hui la race la plus nombreuse d’Azeroth.

Après avoir été banni des terres du nord par les Vrykuls, les ancêtres des humains furent connus comme les Azotha et couvrirent depuis les terres du nord de Lordaeron jusqu’aux jungles de Strangleronce. Après l’explosion du Puits d’Eternité et la séparation des continents, les Azotha évoluèrent en humains. Mais si les Azotha avaient développé des arts comme ceux de la mosaïque, les humains primitifs se battaient entre eux et n’étaient guère différents des trolls d’après les découvertes.
Les ancêtres des humains avaient une relation avec les Anciens Ursoc et Ursol, et adoraient les Elfes de la Nuit pour certains comme des divinités (et servaient parfois d’esclaves aux elfes en question). Lorsque la Guerre des Anciens débuta, les humains firent comme les trolls et se cachèrent dans les espaces sauvages, aidés par la déesse Aviana.

Les humains survécurent ensuite durant des siècles en petites bandes nomades dévoués à ce qui deviendrait plus tard la lumière ou aux Dieux Très Anciens. Ils changèrent avec leur alliance aux Haut-elfes lors des Guerres Trolles. 100 humains reçurent l’enseignement de la magie et l’alliance permis des échanges culturels. Ils finirent par créer la nation de Storm, qui s’étendit à travers tous les royaumes de l’Est jusqu’à devenir l’empire d’Arator. Avec le temps, les différentes parties de l’Empire se divisèrent en 7 royaumes indépendants. 1200 ans après la fondation de Storm, débuta la 1ère guerre.

La 1ère guerre prit les humains par surprise : Medhiv ouvre la Porte des Ténèbres et les clans orcs corrompus par la Légion Ardente se ruent sur Azeroth. Les orcs remportent de nombreuses batailles, engendre l’Age du Chaos en tuant le roi Adamant. Les orcs sont repoussés devant Hurlevent, entraînant un désarroi avant que Gul’dan ne reprenne les commandes à travers Main-noire. Les orcs ravagent le royaume d’Azeroth, tuent le roi Llane Wrynn et prennent Hurlevent. La guerre se termine avec la défaite des humains, qui menés par Anduin Lothar s’enfuient par la mer vers Lordaeron.

La 2ème guerre vit la naissance de l’Alliance de Lordaeron : mené par Anduin Lothar, les survivants d’Azeroth sont partis demandés l’aide du roi Terenas Menethil II du royaume de Lordaeron. Celui-ci réunit les royaumes humains de Lordaeron, Azeroth, Gilnéas, Stormgarde, Dalaran, Alterac et Kul Tiras, avec les nains de Forgefer et ceux des Marteaux-hardis, les gnomes de Gnomeraggan et une aide mineure au début des Haut-elfes de Quel’thalas pour former l’Alliance de Lordaeron.
La Horde commença à perdre du terrain, mais ses offensives navales lui permirent de reprendre position, accompagné par la trahison d’Alterac par le roi Perenolde aux forces de la Horde. La Horde poussa jusqu’à Lordaeron, mais les forces de l’Alliance remportèrent la bataille et repoussèrent les orcs jusqu’à la Porte des Ténèbres, que l’archimage Khadgar détruisit mettant fin à la 2e guerre.

Les royaumes humains débutèrent une difficile période de reconstruction et de réinstallation, réduisant les orcs en esclavage. Puis la terrible peste du Fléau s’abattit sur Lordaeron, ravageant les terres du nord. Les pertes furent immenses alors que Lordaeron et Quel’thalas tombèrent sous les coups des mort-vivants. Des survivants s’enfuirent et fondèrent Theramore en Kalimdor. La manipulation de la Légion Ardente fut révélée alors que les pays cédaient à la panique, Gilnéas fermant ses portes à tous. La guerre qui suivit fut terrible, et ce n’est que l’alliance des deux forces ennemies de la Horde et de l’Alliance, nouvellement rejointe par les Elfes de la Nuit, qui permirent de vaincre à la bataille du mont Hyjal. Le royaume humain reconstruit de Hurlevent servit de base principale à cette nouvelle Alliance.

Les humains ont renforcé leurs présences en Norfendre. Jadis seulement quelques bases d’explorations et d’exploitations, maintenant de véritables villes sont présentes sur le continent alors que la Horde et l’Alliance suivent la Croisade d’Argent et la Main d’Ebène au cœur de la Couronne de Glace pour chasser le Fléau. Les humains sont aussi très présents en Outreterre, où ils ont des bastions dans la Péninsule des Flammes Infernales.

Après la victoire de l’Alliance et de la Horde en Norfendre, le roi Varian (libéré de la malédiction d’Onyxia et de l’esclavage de la Horde) aujourd’hui mène une politique de guerre contre les forces du nouveau chef de guerre Garrosh. Sur tout Azeroth, les forces des deux factions s’affrontent, et les humains sont à la tête des forces de l’Alliance.

Les royaumes :

Alliance :

- Le royaume de Hurlevent : plus grand des royaumes humains encore existant, servant sous la bannière du Lion doré sur fond bleu. C’est aussi devenu la capitale de l’Alliance et ses chevaliers, prêtres, mages et soldats ont vaillamment servis durant les trois dernières guerres. Hurlevent possède une grande population humaine, mais aussi des nains, des haut-elfes et de toutes les races de l’Alliance. C’est un haut-lieu de croyance dans la Lumière. La lignée des rois Wrynn règne aujourd’hui. Le territoire de Hurlevent couvre plusieurs zones, mais chacune possède son propre gouvernement démocratiquement élu qui en réfère au roi. Son territoire couvre la forêt d’Elwynn, les Carmines et la forêt de la Pénombre. La Marche de l’Ouest fut jadis une partie du territoire de Hurlevent, mais est aujourd’hui dans un état d’anarchie à cause de la fraternité Défias. Anciennement connu comme le royaume d’Azeroth (voir plus bas). Hurlevent est l’une des plus grandes villes de tout Azeroth avec 200000 habitants, et le territoire de Hurlevent couvre aussi Rempart-du-néant dans les Terres Foudroyées, chargé de surveiller la Porte des Ténèbres ou Valgarde l’une des premières installations humaines de Norfendre dans le Fjord Hurlant. Hurlevent possède une fête nationale pour célébrer la mort de Onyxia et le retour de son roi.
o La Confrérie du Cheval était le nom de l’ordre des chevaliers de Hurlevent durant la 1ère guerre, et ils occupèrent la tour de Karazhan avant Medhiv. La plupart furent transformés en chevaliers de la mort après leur décès par Gul’dan. Anduin Lothar, le 20e frère d’armes, en fit partie et devint Régent.
o La Maison des Nobles est un regroupement de nobles de Hurlevent qui se chargent d’aider à l’administration du royaume. Jusqu’à récemment, dame Katrina Prestor en était le chef et assurait la co-régence du royaume jusqu’au retour du roi Varian et la révélation de sa vraie identité, suivie de sa mort, en tant que Onyxia du Vol Noir.
o Académie des sciences arcaniques : l’académie de magie de Hurlevent.
o Les Veilleurs : milice formée dans le Bois de la Pénombre pour se protéger des Défias et des mort-vivants qui menace les dernières habitations humaines.

- L’île de Theramore est aujourd’hui un royaume indépendant, et le bastion de l’Alliance en Kalimdor. Fondé après la chute de Lordaeron par Jaina Proudmoore dans le Marécage d’Aprefange par les réfugiés ayant suivi l’avis de Medhiv durant la seconde guerre, c’est une ville portuaire qui porta longtemps l’espoir des races de l’Alliance, et le L de l’alliance de Lordaeron se trouve souvent présent sur les décorations à coté de l’ancre sur un demi-soleil bleu sur fond blanc du royaume. La ville de Theramore en elle-même possède une population de 9500 habitants et dirige les quelques installations éparses de l’Alliance en Kalimdor comme Bael Modan. Un conseil à 7 sièges dirige la cité, mais les humains en contrôlant 5, les haut-elfes (2) et les nains (0) se sentent mal représentés au conseil. Des rivalités existent dans l’Alliance entre Theramore et Hurlevent car Theramore fut la dirigeante de l’Alliance durant la 3ème guerre. Les habitants adorent Jaina et se battent pour défendre son honneur à la moindre insulte, mais par contre continue d’avoir des ressentiments contre les orcs (fidèles de l’amiral Portvaillant ont déserté et minent le moral des habitants de Theramore).
o La brigade de Gilneas : des dissidents de Gilneas qui suivirent Jaina durant son exode.
o La brigade de Stormgarde.
o La brigade de Lordaeron.
o Les troupes d’élite de Kul Tiras.

- Kul Tiras est une cité portuaire et un royaume maritime (population estimée à 10000 habitants), comme son ancre jaune sur fond vert le témoigne. Placé entre Hurlevent et Lordaeron, à l’ouest de la côte de Khaz Modan, c’est devenu rapidement un haut lieu du commerce maritime. Sa capitale Boralus (4000 habitants) est sous les ordres de Tandred Portvillant (fils de l’amiral Daelin Portvaillant et frère de Jaina), et son territoire ne fut pratiquement pas touché par le Fléau. Elle continue de supporter l’Alliance, même si aujourd’hui ses côtes sont menacées par les nagas. Sa flotte fut décimée par le Fléau, et le reste fut pris par les Portvaillants pour partir en Kalimdor, mais aujourd’hui Tandred à reconstruit la flotte. Les habitants sont riches et content de leur sort en général, et très amis avec les nains Forgefer. Ils ne portent pas dans leur cœur les nagas, murlocs, pirates et orcs qui ont fait souffrir leurs marins. Le territoire de Kul Tiras comprend l’île de Kul Tiras, le donjon de Tiragarde et Fort du Nord en Durotar, les îles de Chutecrête et de Tol Barad (qui jadis appartenait à Stormgarde, et aujourd’hui sert de prison magique pour l’Alliance) entre Kul Tiras et Khaz Modan. Il y est à la mode d’être chauve.

- Stromgarde : jadis un royaume puissant dans les Hautes-terres Arathi, au symbole du gantelet de fer, aujourd’hui en ruine. Stromgarde sa capitale, construite sur les ruines de la précédente nommée Strom (ancienne capitale de l’empire d’Arator), est seulement en partie contrôlée par l’Alliance au nom du prince Galen Trollbane : le reste est aux mains du Syndicat et des ogres. La cité fut détruite par la Horde durant la seconde guerre, son royaume en ruines et ses armées décimées, elle résista néanmoins au Fléau avant de succomber aux forces du Syndicat et des ogres. La population totale du royaume est inférieure à 1200.

- Gilneas : jadis connue pour son vin pétillant, le royaume de Gilneas ne fit pas partie longtemps de l’Alliance. Il ne rejoignit celle-ci qu’à la fin de la 2e guerre et la quitta à la défaite de la Horde, avant que son seigneur Genn Grisetête ne fisse construire un immense mur pour se séparer du reste des royaumes humains, créant une grande séparation entre sa péninsule situé au sud de la forêt des Pins Argentés et le Fléau. Le territoire comprend aussi l’île de Zul’dare vers les îles de Kul’tiras. Vivant jusqu’à aujourd’hui comme royaume indépendant en autarcie grâce au mur de Grisetête et aux récifs côtiers, on ne connaissait pas grand-chose de son état jusqu’à l’Effondrement. Les Worgens ont pris le contrôle du pays après une période d’anarchie et de peur, leur invasion résultante de l’ancienne malédiction des druides de la Meute et les manipulations du mage fou Arugal. Arugal les avaient réveillés dans le but de servir d’armes contre le Fléau, mais ils devinrent rapidement un problème endémique (le roi et ses conseillers menèrent eux-mêmes un chasse secrète contre les worgens). Menacé par les Réprouvés, et offert l’aide des Elfes de la Nuit pour comprendre la malédiction des Worgens, Gilnéas retourna dans l’Alliance après l’Effondrement, non sans avoir abandonné une grande partie de son territoire à la Horde (et un groupe de worgen renégats) et à la mer. Durant la seconde guerre ses armées étaient parmi les plus nombreuses qui soient. Son symbole est une sorte d’éclair stylisé rappelant un T avec une cédille en dessous. La couleur du royaume est le noir, et les vêtements et bâtiments sont de style victorien. Aujourd’hui, Gilnéas est un royaume en ruines, une partie de son territoire sous les flots et le reste en perpétuel combat entre l’Alliance et la Horde. Son peuple comprend toujours une majorité d’humains, mais une grande partie (dont son roi) de sa population est maintenant des worgens marqués par la malédiction des druides de la Meute et en exil à Darnassus. Technologiquement légèrement plus avancé que ses voisins dans certains domaines, Gilnéas possède des commissariats et pratique l’analyse médico-légale.
o La brigade professionnelle / les Rebelles de la Porte : dirigé par Crowley, un noble aimé du peuple qui ne partagea pas la décision de Genn de construire le Mur, et qui mena une rébellion avec sa force paramilitaire.

- Le Bastion de l’Honneur n’est pas tout à fait un royaume, mais est trop indépendant pour être une subdivision d’un autre. Dirigé par Danath Trollmort (ce dernier as juré de revenir à Stormgarde, mais il est trop occupé en Outreterre), c’est le bastion de l’Alliance dans la Péninsule des Flammes Infernales et sa première base dans l’Outreterre. Fondé par les restes de l’expédition de l’Alliance des Fils de Lothar durant la seconde guerre, maintenant l’Alliance y envoie des renforts pour se battre sous la bannière des ailes dorées encadrées de bleu sur fond doré. Le Bastion a servi pour affronter les Illidaris et la Légion Ardente.

Les Indépendants :

- Dalaran est une cité-état magiocratique dirigée par le conseil des 6 du Kirin-tor basé jadis dans les montagnes d’Alterac. Une partie de son territoire se trouve encore dans les montages d’Alterac, la forêt des Pins Argentés, la Toundra Boréenne, les Contreforts de Hautebrande et la Forêt du Chant de Cristal. Son symbole est un œil doré sur fond violet. Membre fondateur de l’Alliance, un des 7 royaumes originaux de l’Arathor, aujourd’hui Dalaran as quitté l’Alliance pour devenir indépendante et se téléporter en Norfendre, bien qu’elle reste alliée à cette dernière. Elle a été forcée de porter la guerre en Norfendre pour s’opposer aux forces du Vol Bleu dans la Guerre du Nexus. Le conseil se réunit dans la chambre de l'air de la Citadelle Violette : une salle qui semble n'avoir aucun mur, puisque tout ce que l'on voit est un ciel bleu immense parcouru de nuages, la nuit et le jour passant dans ce ciel, le climat changeant. La bibliothèque de Dalaran contient de nombreuses protections magiques : il faut lancer un sort qui permet de s'identifier comme un haut magi de Dalaran pour pouvoir accéder aux livres les plus importants, et même après ça il y a d'autres protections magiques comme des livres animés et des illusions. Dalaran possède un sort qui annule les pouvoirs magiques des mages renégats avant de les enfermer dans la prison.
o L’œil Pourpre : société secrète chargée de lutter contre les menaces magiques contre Dalaran. Ils ont entre autre exploré Karazhan.

- Le royaume d’Alterac n’est plus, son territoire maintenant contesté par la Horde, l’Alliance, les ogres et le Fléau. Jadis le plus petit des royaumes humains issus de l’Arathor, le seigneur Perenolde trahit l’Alliance pour la Horde durant la 1ere guerre. Son royaume fut annexé en partie par Hurlevent. Son symbole était un phénix a coté de 4 étoiles, et sa couleur l’orange. Son territoire montagneux a toujours été pauvre en ressources pour permettre de subvenir à de grandes populations et armées, et c’est pour ça qu’il a rejoint la Horde. La capitale, la cité d’Alterac est contrôlée par les ogres, Strahnbrad ville stratégique par le syndicat, et Fourche-du-gibet est contesté par les différentes forces en présence.

Les disparus :

- Arathor fut jadis le grand empire humain qui contrôla la plus grande partie des royaumes de l’Est, avant que le tout se divise en 7 royaumes : Dalaran, Kul tiras, Azeroth, Stromgarde, Alterac, Gilneas et Lordaeron. Le royaume fut le premier as s’allier aux Haut-elfes de Lune d’Argent contre les trolls sous le roi Thoradin, qui fit construire le mur du même nom entre Hautebrande et Arathi. Sa capitale fut Strom, la première division apparut après l’enseignement de la magie : les mages fondèrent Dalaran. Des survivants de Stromgarde ont fondé la ligue d’Arathor pour reprendre le bassin d’Arathi. Leur tabard est jaune avec un soleil surmontant une série de dolmens en cercle. Ils s’opposent aux Profanateurs Réprouvés dans la région.

- Le royaume d’Azeroth est l’ancien nom du royaume de Hurlevent. Jadis contrôlant totalement tous ses territoires, sa capitale, Hurlevent fut détruite durant la 1e guerre, et reconstruite en tant que la Nouvelle Hurlevent, avant de devenir la cité de Hurlevent et que le royaume devienne le Royaume de Hurlevent. Ils descendent de la tribu des Arathi. Fondé 1000 ans avant la 1ère guerre, le royaume connu paix et prospérité jusqu’à l’arrivée des orcs.

- Lordaeron : plus grand royaume humain parmi les 7 qui naquirent de la chute d’Arathor, il était dirigé par la lignée des Menethil. Il offrit refuge aux gens de Hurlevent durant la 1ere guerre, avant de fonder l’Alliance de Lordaeron durant la 2e et de succomber au Fléau durant la 3e. Sa taille et sa localisation donna le nom aux Royaumes de l’Est, nom qui vient de Lorn (terre en nain), daer (le peuple en commun) et roane (pacifique en thalassien). Son étendard était un L recourbé avec trois pointes à l’avant et une croix le surmontant dont le pied traversait tout le L bleu sur fond blanc. Son territoire couvrait les Maleterres de l’ouest et de l’est, les clairières de Tirisfal (avec sa capitale, la cité de Lordaeron), la forêt des Pins Argentés, les contreforts de Hautebrande, une partie des montagnes d’Alterac et du Lordaeron du nord. Du royaume en question reste les villes de l’Alliance de Austrivage en Hautebrande, bois-du-bûcher dans la Forêt des Pins Argentés (mais qui dépend de Dalaran pour ses ressources), et de Moulin de l’Ambre dans la forêt des pins argentés. Atreval et la Main de Tyr appartienne aussi à Lordaeron et sont occupés par les forces de la Croisade Ecarlate. Il était une tradition dans ce pays de donner à un cheval pour nom une qualité qu’on voulait lui insuffler.

Les organisations humaines :
- Les Assassins de Hurlevent sont une guilde de voleurs et d’assassins qui servent les besoins de l’Alliance en faisant le sale boulot. La populace les voit comme des voleurs romantiques qui agissent dans l’ombre pour le bien de tous.

- Les Préservateurs : fondé par les gardiens des cryptes de la famille Trollmort, cette organisation travaille à préserver les artefacts et les ouvrages antiques.

- La Croisade Ecarlate et l’Assaut Ecarlate : organisations ethnocentriques formée par des survivants de Lordaeron. Voir les religions.

- La Guilde des maçons de Hurlevent, qui sous la direction de Evan VanCleef reconstruit Hurlevent en 10 ans au lieu de deux générations, avant que de sinistres événements fassent que les meilleurs artisans de la guilde la quitte pour former les Défias.

- La confrérie Défias : fondée par Evan VanCleef, cette confrérie de bandits est né des manipulations d’Onyxia et de la cupidité des hommes. Onyxia, sous son identité de Katrina Prestor, fit que la Maison des Nobles de Hurlevent ne donna qu’une somme dérisoire aux artisans ayant participé à la reconstruction de la capitale. Les artisans se plaignirent, et le tout tourna à l’émeute (tuant au passage la reine). Aujourd’hui la confrérie est entièrement composée des artisans humains rebelles et de nombreux thugs et autres voleurs qui les ont rejoints. Si les premiers attaquent les ressources de Hurlevent par vengeance, les autres ne sont là que pour l’argent. VanCleef possède des alliés Gnolls et surtout Gobelins qui reconstruisent un des plus terribles bateaux de la 2e guerre pour supporter ses combats, jusqu’à sa mort à son bord tué par les Pirates des Mers du Sud (supposé, il fut peut-être tué par des membres de l’Alliance ou de la Horde). L’avenir de la confrérie à sa mort des mains de Veinerouge fut compromis, mais sa fille repris les reines et reconstruisit la base des mortemines et son bateau. Ils portent un engrenage tatoué comme symbole. Ils attaquent essentiellement les marchands dans les alentours de la Marche de l’Ouest, vu que leur base est dans les Mortemines. Fonctionnent en groupes portant des noms choisis par leur capitaine. Des équipes de « couteaux » se chargent d’assurer le respect des ordres par les capitaines.

- Bandits bât-le-désert : hantant le désert de Tanaris, attaquant les points d’eau et réputé pour distiller l’eau des corps de leurs victimes. Leur chef est le calife Dard-de-Scorpide. Ils sont les ennemis de la compagnie des eaux de Gadgetzan. Depuis l’Effondrement, ils attaquent les Ramkahen à Uldum sous le commandement de Ihsenn.

Culture :
Les humains sont souvent décrits comme obsédés par la gloire. On le dit souvent trop zélés dans leur croyance en la Lumière, parfois arrogant et trop tourné vers le triomphalisme. Les humains aiment l’ordre et vivent dans des communautés, du village à la ville, et ne comprennent pas les croyances dans la nature des Taurens et des Elfes de la Nuit. Les humains vivent selon un système féodal dans la plus grande majorité, même si un système limité de démocratie existe dans les cités du royaume de Hurlevent et que Dalaran soit une magiocratie.
Les humains possèdent un grand désir pour le pouvoir, et nombres d’organisations criminelles ou maléfiques comprennent des humains : bandits, pirates, culte des damnés… Avec une espérance de vie moyenne de 70 ans, allant jusqu’à 110 ans, les humains font tout pour essayer de profiter de leur vie et de laisser une trace derrière eux. Leurs capacités à toujours se dépasser malgré leur courte vie font que malgré tout ils soient devenus parmi les grands guerriers, mages ou prêtres de l’histoire, dépassant leurs mentors des autres races à plus grande longévité.
Les humains sont connus pour aimer faire la fête, ils absorbent et refont à leur sauce tous les festivals des autres races. Ils possèdent aussi leurs propres fêtes, très nombreuses, comme la fête des scribes. La Sainssant fut à l’origine une fête humaine durant laquelle on brûlait un homme de paille dans l’espoir que celui-ci emporte avec lui les soucis des personnes qui lui ont mis le feu.

Les humains sont des gens souvent diplomates, mais ils ont du mal à comprendre les Elfes, en particulier les Elfes de la Nuit, et beaucoup haïssent les orcs pour les deux précédentes guerres. Ils détestent aussi sincèrement les trolls et les Réprouvés.
Dans l’art de la guerre, les humains sont adaptables et efficaces. Leurs fantassins en armure de plaques, leurs cavaliers, leurs artilleurs ou leurs troupes d’arbalétriers ont maintes fois prouvé leur efficacité en attaque ou en défense.

Les humains pratiquent toutes les formes de magie, en particulier les 9 écoles, et la technologie. Ils sont très doués dans tous les domaines et capables d’accomplir des exploits et de réaliser des chefs d’œuvre durant leur courte espérance de vie, mais ils ont tendance à favoriser le pratique sur l’esthétique. Leurs constructions sont beaucoup moins esthétiques que celles des Elfes, et ils préfèrent les angles et les matériaux simples, ce qui les distingue beaucoup des Nains. Ils admirent l’inventivité des nains et des gnomes, mais sont capables d’utiliser, de comprendre et d’inventer des objets d’ingénierie du même niveau.

Les humains peuvent avoir des enfants avec des orcs (demi-orcs - demi-humains), des elfes (demi-elfe de sang / de nuit / haut et demi-humain) et possiblement avec des draeneis et des ogres. Me’dan est le fils de Medhiv (humain) et de Garona (demi-orque / demi-draenei), et est un exemple des possibilités de croisement avec les humains.

Personnalités :

- Tandred Portvaillant : devenu seigneur-amiral, et donc dirigeant, de Kul Tiras après la disparition de son père Daelin partit vers Kalimdor pour se venger des orcs et aider sa fille Jaina, Tandred lutte pour essayer de diriger une nation. C’est un homme bon, mais en proie à des manque de confiance en soi et luttant dans l’ombre de son père. Son grande frère Derek est mort au combat durant la 2e guerre, et il aura une demi-sœur nommée Finnal Epéedorée fille de son père et de Kilnar Epéedorée (haut-elfe) qui se battrait avec courage et détermination contre le destin, en ralliant les haut-elfes en déroute après la mort de sa mère et la chute de Dalaran.

- Archimage Khadgar (vérité en nain) est l’un des plus grands mages humains vivant. Apprenti de Medhiv, héros de la 2e guerre, il sert aujourd’hui les Sha’tar après avoir mené les Fils de Lothar à travers la Porte des Ténèbres pour la fermer et mettre fin à la 2e guerre. Il est aussi celui qui libéra le gardien Medhiv de l’emprise de Sargeras, mais faut maudit (ce qui provoqua son vieillissement accéléré).

- Grand Seigneur Tirion Fordring : un des 5 premiers chevaliers de la Main d’Argent intronisé par l’archevêque Alonsus Faol, jadis seigneur du donjon de Marbenholde (qui contrôle le village de Atreval), il en fut chassé pour avoir défendu l’orc Eitrigg. Ce dernier allait être exécuté pour crimes de guerre, mais Tirion l’écouta et reconnut l’honneur du guerrier, et le sauva. Chassé, il s’installa dans une petite maison. Lorsque son fils Taelan fut tué par la Croisade Ecarlate pour avoir décidé de les quitter, il décida de reformer la Main d’Argent pour essayer de restaurer le bien sur cette terre. Aujourd’hui, il mène la Croisade d’Argent contre les forces du Fléau.

- Danath Trollmort, jadis nommé Dungalion avant de reprendre le nom et le titre de chef de Stromgarde de son oncle, est un des plus grands héros humain de la 2e guerre. Après avoir fait partie des Fils de Lothar et ayant traversé la Porte des Ténèbres pour fermer celle-ci, il dirige aujourd’hui le Bastion de l’Honneur et coordonne les opérations de l’Alliance en outreterre. Il veut retourner à sa chère cité de Stromgarde, aujourd’hui en ruine, mais il tient à finir son devoir en Draenor avant.

- Rhonin : chef du conseil des 6 et dirigeant de Dalaran, ce puissant mage participa à la libération de l’Aspect Rouge de l’esclavage que les orcs lui avait imposé grâce à l’âme-du-démon. Au début un mage qui tua ses compagnons suite à l’utilisation inconsidérée de magie, il changea rapidement et devint même le mentor de Illidan (essayant de le guider vers plus de contrôle) et le seul chef de la Garde de la Lune as ne pas être elfe. Marié à Veressa Coursevent et père de deux jumeaux, Giramar et Galadin, il essaye aujourd’hui de faire travailler la Horde et l’Alliance contre les Dieux Très Anciens et Malygos.

- Jaina Portvaillant : la plus puissante magicienne humaine connue, la dirigeante de Theramore a été impliquée dans de nombreux événements de l’histoire. Elève du Kirin Tor, elle fut envoyée enquêter sur le Fléau et mena les survivants de l’Alliance en Kalimdor. Elle fit partie des leaders qui menèrent la bataille contre Archimonde. Fille du seigneur de Kul Tiras, elle eut une romance avec Arthas Menethil, et des rumeurs lui en attribuent avec Kael’thas Haut-soleil et surtout Thrall de la Horde. Déterminée, efficace, indépendante et pacifiste, Jaina essaye désespérément de soigner les ressentiments entre la Horde et l’Alliance.

- Varian Wrynn : aussi connu sous le nom de Lo’gosh (le loup fantôme, un Ancien mort durant la guerre des Anciens), le roi de Hurlevent a beaucoup souffert récemment. Kidnappé par les Défias, qui ont tué sa femme suite à une révolte provoquée par les actions de la Maison des Nobles (une manipulation d’Onyxia), il fut remis à Onyxia qui sépara son corps en deux doubles. Son objectif était d’en utiliser un pour contrôler Hurlevent. Une attaque des nagas mis fin au projet, et Onyxia s’arrangea pour finir co-régente avant que le fils de Varian, Anduin, ne devienne roi. Mais une des moitiés de Varian se réveilla en Durotar, devint le gladiateur Lo’gosh. Sentait son influence baisée, Onyxia amena l’autre double à Hurlevent, mais lorsque les deux moitiés firent face à face et révélèrent la nature de la dirigeante, la dragonne fut forcée d’enlever Anduin. Les deux moitiés partirent avec un raid, tuèrent Onyxia, sauvèrent Anduin et furent réunies. Varian est maintenant un roi déterminé, colérique, xénophobe par rapport à la Horde et emporté, bien différend du roi idéaliste et diplomate qui fut enlevé. Aujourd’hui il s’oppose à la Horde a toutes les occasions, et ce malgré les tentatives des membres de la Croisade d’Argent ou de Jaina Portvaillant.

Noms :
Masculins : Merander, Gyram, Darrick, Hebry
Féminins : Lilla, Merian, Richelle, Ammi.
Noms de familles : Renn, Gardeville, Forgeargent, Toucherunes. Les noms de familles humains sont souvent des patronymes hérités de parents ou portant l’emphase sur une caractéristique de la personne.

Les humains peuvent rejoindre pratiquement n’importe quelle profession. Ils ont développé des talents dans tous les domaines et sont réputés pour leur adaptabilité.
Il est plus facile de lister les classes non accessibles aux humains. Les humains ne peuvent être druides ni shamans ni sorcier-docteur, même si des versions maléfiques sont possibles : il existe des humains shamans du Crépuscule.
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